Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Berbasis Wordwall Pada Materi Statistika

  • Fitri Yanti Universitas Sjahyakirti
  • Andinasari Andinasari Universitas Sjahyakirti
  • Risda Intan Sistyawati Universitas Sjahyakirti
Keywords: games, education, wordwall, statistics, gamification

Abstract

Mathematics learning, particularly in statistics topics, still faces the problem of low student learning motivation, which is influenced by the use of less varied instructional strategies. This study aims to develop a Wordwall-based educational mathematics game as a learning medium for statistics that is valid, practical, and allows observation of its impact on students’ learning motivation. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects were tenth-grade students of SMA Sjakhyakirti, with a field trial conducted in class X.3 involving 37 students. Data collection methods included questionnaires and interviews. The data were analyzed using descriptive quantitative techniques. The results showed that the developed media had a very high level of validity, with percentages of 90.66% from media experts and 93.75% from subject matter experts. Student responses indicated a practicality level of 97.11%, categorized as very practical. In addition, the percentage of students’ learning motivation reached 97.08%, categorized as very high. Therefore, the Wordwall-based educational mathematics game media is feasible to be used as an alternative learning medium to enhance students’ learning motivation in statistics at the senior high school.

References

Aditya, D. Y., & Julaeha, S. (2020). Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Melalui Model Pembelajaran Core. SINASIS (Seminar Nasional Sains), 1(November 2014), 49–53. http://proceeding.unindra.ac.id/index.php/sinasis/article/view/4069

Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564

Agustin, S., Intan Sistyawati Universitas Sjakhyakirti, R., & Sultan Mansyur Kb Gede, J. M. (2024). Analisis Minat Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Teams Games Tournament Pada Materi Logaritma Smk. SUPERMAT Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 15–27. https://jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/SM/article/view/1773

Anisa, A. R., Ipungkarti, A. A., & Saffanah, K. N. (2021). Pengaruh Kurangnya Literasi Serta yang Masih Rendah dalam Pendidikan di Indonesia. In Current Research in Education: Conference Series Journal, 1(01), 1–12.

Audina, R., & Dewi, D. F. (2021). Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 105364 Lubuk Rotan. All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety, 1(3), 147–158. https://doi.org/10.58939/afosj-las.v1i3.102

Dewi, D. K., Khodijah, S. S., & Zanthy, L. S. (2020). Analisis Kesulitan Matematik Siswa SMP pada Materi Statistika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 1–7. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.148

Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan : Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi Bilangan Bulat. 13(4), 5045–5060.

Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 7(1), 219–228.

Fonna, F., & Adani, S. (2025). Wordwall in the classroom: A qualitative Study of Student-teacher Perspectives. Journal of Research in Instructional, 5(2), 640–655. https://doi.org/10.30862/jri.v5i2.738

Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh Aplikasi Wordwall Terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3689–3696. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1079

Gumilar, B. S., & Nia Sania Effendi, K. (2022). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Web Google-Sites Materi Statistika pada Pembelajaran Matematika SMA. Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika, 8(1), 9–18. https://doi.org/10.37058/jp3m.v8i1.4445

Husein, M. S., & Rusimamto, P. W. (2020). Pengembangan Trainer Smart Traffic Light Berbasis Mikrokontroller Arduino Pada Mata Pelajaran Sistem Kontrol Terprogram di SMK Negeri 1 Cerme. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 9(1), 105–111. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/view/30819

Imanulhaq, R., & Pratowo, A. (2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 4(1), 33–41. https://jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/gg/article/view/639/429

Lestari, R. D. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall Di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 2(2), 111–116. https://doi.org/10.30738/jipg.vol2.no2.a11309

Mangangantung, J. M., Wentian, S., & Rorimpandey, W. H. F. (2022). Pengaruh Kreativitas Guru dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri di Kecamatan Wanea. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 15–24. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49942

Nursy, A., Wintarti, A., & Prihartiwi, N. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Visual Novel “Plus And Minus” Berbasis Smartphone untuk Materi Bilangan Bulat SMP. MATHEdunesa, 12(3), 698–719. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v12n3.p698-719

Oktavia, F. T. A., & Qudsiyah, K. (2023). Problematika Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar Pada Pembelajaran Matematika di SMK Negeri 2 Pacitan. Jurnal Edumatic : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 14–23. https://doi.org/10.21137/edumatic.v4i1.685

Oviliani, T. M., & Susanto, R. (2023). The effect of Wordwall Educational Game-Based Learning Media on Interest in Learning Natural Sciences. Education and Social Sciences Review, 4(1), 27–33.

Putri, D. F. M., Mahmudah, M., & Fadilah, L. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Wordwall pada Pelajaran Tematik untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dikelas V SDN 2 Marga Mulya. Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(1), 132–142.

Rahayuningsih, S., Sirajuddin, S., & Nasrun, N. (2020). Cognitive Flexibility: exploring Students’ Problem-Solving in elementary School Mathematics Learning. JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education), 6(1), 59–70. https://doi.org/10.23917/jramathedu.v6i1.11630

Rahmayani, V., & Amalia, R. (2020). Strategi Peningkatan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Kelas. Journal on Teacher Education, 2(1), 18–24. https://doi.org/10.31004/jote.v2i1.901

Rizki Nurhana Friantini, Rahmat Winata, Pradipta Annurwanda, Siti Suprihatiningsih, Muhammad Firman Annur, Bernadeta Ritawati, & Iren. (2020). Penguatan Konsep Matematika Dasar Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Abdimas Bina Bangsa, 1(2), 276–285. https://doi.org/10.46306/jabb.v1i2.55

Shoubashy, H. El, Hatem, P., El, A., & Khalifa, N. (2020). What is Gamification? Literature Review of Previous Studies on Gamification. Australian Journal of Basic and Applied Sciences, 14(8), 29–51. https://doi.org/10.22587/ajbas.2020.14.8.4

Sirait, E. D., & Apriyani, D. D. (2020). Pengaruh Penggunaan Strategi Pembelajaran Aktif Icm (Index Card Match) Terhadap Hasil Belajar Matematika. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 5(1), 46. https://doi.org/10.26737/jpmi.v5i1.1710

Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan. https://scholar.google.com/citations?view_op=view_citation&hl=id&user=MGOs5rkAAAAJ&citation_for_view=MGOs5rkAAAAJ:yD5IFk8b50cC

Sutiana, W. S., Nugraha, R. G., & Syahid, A. A. (2024). Pengembangan Media Ekoliterasi Makanan Sehat dan Bergizi Berbasis Teknologi pada Siswa Sekolah Dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 909. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3513

Syahrizal, Dwi putra, Diah, A., & Hani, Dewi Ariessanti. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi WordwallDi Era Pandemi Covid-19 UntukMeningkatkan Proses Pembelajaran Daring.pdf.

Syaifar, M. H., Maimunah, M., & Roza, Y. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Ditinjau dari Gender. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 519–532. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1097

Tanjung, Y. P. (2022). Hubungan Minat Belajar Dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas V Di Mis Nurul Hikmah Ujung Padang. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(1), 102–119. https://doi.org/10.22373/pjp.v11i1.13108

Wayan Sudane, I. (2024). Pengembangan Modul Ajar Berbasis Model Pembelajaran Inquiry Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMA. SUPERMAT : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 212–233.

Wildan, A., Suherman, S., & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan Media GAULL (Game Edukasi Wordwall) pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357

Yuniar, A. I. S., Putra, G. A., Purwati, N. E., Hayatunnufus, U., & Nafi’ah, U. (2021). HITARI (Historical-archaeology Heritage Riddle): Pemanfaatan Wordwall Sebagai Media Ajar Indonesia Zaman Prasejarah di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 1(11), 1182–1190. https://doi.org/10.17977/um063v1i11p1182-1190

Published
2025-11-30
How to Cite
Yanti, F., Andinasari, A., & Sistyawati, R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Berbasis Wordwall Pada Materi Statistika. Supermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 181-191. https://doi.org/10.33627/sm.v9i2.3543