DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN SOSIOLOGI ANGKATAN 2020
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk melihat dan mengetahui seberapa besar dampak game online terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan sosiologi angkatan 2020, Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan di Universitas sultan ageng tirtayasa. siswa yang suka bermain game online menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam jangka waktu yang berbeda dalam sehari. Alasan siswa suka bermain game online karena merasa bosan belajar, untuk menghilangkan stress, dan juga untuk mengisi waktu yang kosong. Penelitian menunjukkan bahwa game dapat memiliki dampak positif dan negatif pada hasil belajar mahasiswa, tergantung pada bagaimana game tersebut dimanfaatkan.
References
Aqiilah, D., AS, D. S., & Fauzi, A. (2023). Dampak Media Sosial Terhadap Tindak Kenakalan Remaja. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 219-225.
Arifuddin, A., Astuti, D., & Irfan, I. (2022). Dampak Penggunaan Smart Phone Android Terhadap Aktivitas Belajar Siswa SMP Di Desa Talapiti. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 5(2), 54-60.
Aswadin, A., Azmin, N., & Bakhtiar, B. (2021). Keefektifan Penerapan Metode Simulasi Pada Konsep Sistem Peredaran Darah Manusia Di Kelas VIII SMPN 8 Satap Soromandi Tahun Pelajaran 2021/2022. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (JP-IPA), 2(2), 6-10.
Hartati, H., Fahruddin, F., & Azmin, N. (2021). Penerapan pembelajaran berbasis masalah mata pelajaran IPA terhadap kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan), 5(4).
Haidar, W. H., & Antika, E. R. (2022). Prestasi Akademik Siswa Ditinjau Dari Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends. TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 5(3).
Irfan, I., & Azmin, N. (2022). Strategi Pendampingan Orang Tua Terhadap Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Anak di Kecamatan Sape. PEDAGOGOS: Jurnal Pendidikan, 4(2), 8-11.
Kristiwati, I., Irfan, I., & Arifuddin, A. (2019). Dampak Handphone Android Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI IPS Di SMAN 3 Kota Bima. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 2(2), 43-52.
Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 135-142.
Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University. Jurnal Politikom Indonesiana, 4(2), 98-103.
Rahmasandi, R., Irfan, I., Azhar, A., & Azmin, N. (2023). Peran Orang Tua Dalam Menanggulangi Kecanduan Gadget Pada Anak Di Kelurahan Nitu Kota Bima. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 1-7.
Rahmah, Y., Nasir, M., & Azmin, N. (2019). Penerapan Model Pembelajaran 5E Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Dan Sikap Ilmiah Siswa Kelas VIII SMP NEGRI 6 KOTA Bima. Oryza: Jurnal Pendidikan Biologi, 8(2), 40-46.
Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education, 1(2), 65-70.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, 1(1), 84-92.
Zendrato, Y., & Harefa, H. O. N. (2022). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139-148.


.png)
.png)



